NTERACTOR 2.

INTERACTIVIDAD E INTERMEDIALIDAD 2.0 VIDEOJUEGOS Y EXPERIENCIAS VIRTUALES

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Propuesta científica Plan de trabajo Cronograma
Propuesta científica Plan de trabajo Cronograma

Resultados

INTERACTIVIDAD E INTERMEDIALIDAD 2.0 VIDEOJUEGOS Y EXPERIENCIAS VIRTUALES

El impacto esperado por los resultados del proyecto, aunque difícilmente mensurable a estas alturas, puede dividirse en varias categorías y conceptos que nos ayudarán a concretarlo. Alguna de estas ideas ha conformado un apartado aislado en la estrucutra de este site. Nos referimos a los resultados en el diseño de videojuegos y otros software, ya realizados o simplemente proyectados, que forman parte de la peculiar naturaleza práctica y, por supuesto, de los objetivos, de nuestra investigación. Pero, además de estos trabajos de cariz práctico, también recogemos todas las previsiones de resultados que esperamos de Interactor 2.0 en el apartado estrictamente teórico-investigador, canalizado bien a través de publicaciones en formato libro o bien mediante artículos de revistas indexadas en los primeros cuartiles (Q1 y Q2). Finalmente, mostramos el plan de difusión y de transferencia previsto para ambas tipologías de resultados, es decir, tanto los referentes a la investigación práctica como los concernientes a la vertiente teórica. Esta división es una figura para la intelección de ambos tipos, ya que para nosotros conformen un todo indivisible que denominamos impacto científico técnico de Interactor 2.0.

Las diferentes categorías, escindidas en previsones de libros o artículos publicados, que ahora presentamos, irán cumplimentándose y rellenándose en virtud del trabajo desarrollado por los miembros investigadores de Interactor 2.0.

PLAN CIENTÍFICO TÉCNICO

Los resultados se irán actualizando en la siguiente tabla de actualizaciones:

[Simbología]

Tarea proyectada Tarea iniciada Tarea finalizada

TABLA DE ACTUALIZACIONES

DISEÑOS Y PROTOTIPOS

Los resultados esperados en el apartado diseños y prototipos del actual proyecto solicitado han sido descritos anteriormente. Puede ver nuevamente su descripción clicando en los siguientes enlaces:

TOOLBOX
RIHLA
NON OMNIS MORIAR

LIBROS EN EDITORIALES DE ALTO IMPACTO

Como principales resultados del proyecto, desde el punto de vista de los contenidos teóricos en publicaciones científicas, se espera concluir sendas monografías de referencia (una por subproyecto, aunque ambas de carácter y autoría conjuntas) sobre narrativa interactiva y realidad virtual y sobre mecánicas y límites del videojuego, respectivamente, que acojan el núcleo de los planteamientos epistemológicos y metodológicos del proyecto, con el objetivo estratégico de publicación en editoriales de máximo impacto en editoriales internacionales. Escritos preferentemente en inglés, uno de ellos, titulado Límites del videojuego / Limits of the videogame, será ofrecido a MIT Press, para lo cual contamos con la colaboración del especialista Phillip Penix-Tadsen, profesor de la Universidad de Delaware que ya ha publicado en la citada editorial; el otro, titulado Semiótica de la interactividad. Ludonarrativas virtuales / Semiotics of interactivity. Virtual narratives, será de autoría conjunta de ambos IP:

Título

Los límites del videojuego

Editorial

MIT Press

Colección Game Studies

Abstract Índice Editorial

Título

INTERATRIX
.Semiótica de la interactividad. Ludonarrativas virtuales

Editorial

Servicio de Publicaciones de la Universidad de Leon

Colección Interlecturas

Abstract Índice Editorial

LIBROS EN OTRAS EDITORIALES

Adicionalmente, se presentarán tres volúmenes colectivos (uno conjunto y uno por cada subproyecto) resultado de las líneas individuales de trabajo y los seminarios del equipo, publicados en editoriales españolas o internacionales, para con los que ya contamos con las manifestaciones de interés de la editorial francesa Orbis Tertius, y de la colección Interlecturas. Estudios intermediales comparados, del Servicio de Publicaciones de la Universidad de León, cuya creación y puesta en marcha ha sido encomendada recientemente a ambos IP, y cuya temática coincide plenamente con los contenidos y objetivos centrales del proyecto.

Título

Por definir

Editorial

Por decidir

Abstract Índice Editorial

Título

Por definir

Editorial

Por decidir

Abstract Índice Editorial

Título

Por definir

Editorial

Por decidir

Abstract Índice Editorial

ARTÍCULOS Y CAPÍTULOS DE LIBRO

Igualmente, se espera la publicación independiente de un amplio número de artículos y capítulos de libro relacionados. Se prestará una atención preferente a que al menos diez de los artículos sean seleccionados y publicados en revistas científicas de alto factor de impacto incluidas en el JCR en sus respectivos campos de estudio, seleccionadas estratégicamente por el equipo del proyecto.

Título

Por definir

Revista

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Revista

Título

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Revista

Título

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Revista

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Revista

Título

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Revista

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Revista

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Revista

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Revista

Título

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Revista

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Revista

TESIS RELACIONADAS CON EL PROYECTO

Adicionalmente, se prevé la realización y defensa de entre cuatro y seis tesis doctorales directamente relacionadas con el proyecto coordinado, desarrolladas por los propios investigadores en formación incluidos en los equipos de trabajo del proyecto, varias de ellas en cotutela internacional; además de un número adicional de tesis de otros doctorandos dirigidos por miembros del grupo, relacionadas indirectamente con el proyecto.

Título

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Universidad

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Repositorio

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Título

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Universidad

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Universidad

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Título

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Universidad

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Repositorio

Plan de difusión e internacionalización

El proyecto incluye la preparación de un ambicioso plan de comunicación, difusión de los resultados e internacionalización, que contempla:

1) La organización de diversos seminarios y reuniones científicas (alguna de ellas ya en proceso de preparación con William Huber, como la participación conjunta de Sevilla y Santiago de Compostela como sede para albergar DiGRA 2023 international conference.

2) La participación de los investigadores en Congresos Internacionales de la especialidad seleccionados estratégicamente (uno por investigador).

3) La identificación y el contacto con otros grupos nacionales e internacionales de referencia y la propuesta de constitución de una red temática de carácter internacional.

4) La posible concurrencia o adhesión a proyectos conjuntos de carácter europeo (en ese ámbito, igualmente ya en curso a través del proyecto LITERATUR presentado a la última convocatoria Interreg España-Portugal del Fondo Europeo de Desarrollo Regional).

5) El desarrollo y la puesta en marcha de una página web y de diversos entornos y herramientas tecnológicas innovadoras de difusión, creación y formación (una colección de ebook multimedia resultado de estudios de caso y otras publicaciones electrónicas, entre las que ya se cuenta con la importante base proporcionada por la revista científica sobre videojuegos LifePlay y la sección de alta divulgación Narrativa Aumentada en El Cuaderno. Cuaderno Digital de Cultura, dentro del propio grupo). Además, el proyecto posee canales de difusión entre una amplia comunidad de seguidores gracias a las redes sociales del Aula de Videojuegos en Twitter y Facebook.

TRANSFERENCIA

La parte fundamental del proceso de transferencia de los resultados del proyecto Interactor 2.0 a la sociedad se establece, como hemos visto, mediante la creación de aplicaciones para prototipado de experiencias narrativas y el proyecto de desarrollo de videojuegos en colaboración con corporaciones o instituciones de carácter cultural y social. El software para prototipar narrativas videolúdicas es un ambicioso objetivo del proyecto que pretende reformular el modo de trabajo del Narrative Designer en la industria del videojuego. Interactor 2.0 ha trazado la estrategia de este objetivo mediante la publicación de sus resultados en colaboración con Adobe Research, Klynt o Amazon Lumbeyard. Adobe, por ejemplo, es una multinacional dedicada al desarrollo de herramientas de autoría que ha abierto sus puertas a las aplicaciones de prototipado (caso de Adobe XD), en una dirección que consideramos muy favorable a nuestro propósito. Klynt, multinacional dedicada al desarrollo de software para la creación de documentales interactivos en HTML5, podría adentrarse en el mercado de la prototipación de otras experiencias narrativas interactivas mediante nuestra propuesta. Por su parte, el gigante Amazon ha apostado claramente por los videojuegos (Twicht o Lumberyard) y podría expandir aún más su presencia en la industria del ocio interactivo con una nueva aplicación dirigida a su sector más relevante. La habitual colaboración de estas empresas con centros de investigación universitarios (partners) demuestran la viabilidad del objetivo y nos animan a intentar su consecución. Por otro lado, a la par que se desarrolla el proyecto, Interactor 2.0 divulgará en publicaciones y foros la naturaleza y descripción del software, los cambios operacionales que promete en el ámbito profesional y su posible repercusión en la industria del videojuego, manteniendo el objetivo fundamental del desarrollo de la aplicación y la búsqueda de la colaboración empresarial.

TOOLBOX DESIGN NARRATIVE AMAZON + KLYNT +ADOBE

Respecto a los Serious Games, un proyecto de marcado carácter cultural y social, se pretende su desarrollo gracias a la colaboración con instituciones y fundaciones públicas. La Fundación Ramón Menéndez Pidal se ha interesado por el proyecto y la posible difusión de sus resultados entre profesores y alumnos de primaria y secundaria como material didáctico para el cumplimiento de sus objetivos curriculares. La estrategia de desarrollo de ambos juegos ha sido trazada por Interactor 2.0 como un proceso de dos niveles. En primera instancia, a partir del prototipado básico incluido en el proyecto, la Fundación financia la creación de una versión beta suficientemente atractiva para, en segunda instancia, atraer financiación mediante micromecenazgo a posibles micromecenas mediante su publicación en páginas internacionales (Kickstarter o Verkami). Estas empresas ayudan a convertir en realidad proyectos creativos de diversa índole gracias a los millones de usuarios que visitan sus páginas interesados en los trabajos anunciados. La publicación por parte del proyecto de una campaña de marketing, gracias a los recursos de estas compañías mediadoras entre creador y público, debe permitirnos captar suficientes aportaciones económicas para llevar el proyecto hacia su fase final. Dado el carácter internacional de estas campañas, Interactor 2.0 aspira al impacto global del objetivo.

Entre las entidades interesadas en el proyecto, se cuentan, además de la citada, con la Fundación Museo do Videoxogo de Galicia, de reciente constitución, a la que pertenecen dos miembros del equipo de trabajo, y la Fundación Carlos Casares, que ya tiene prevista la organización en 2021 de las III Xornadas sobre Videoxogo, Realidade Virtual e Literatura, (continuación de las celebradas en 2019 y en 2020 en el MARCO Museo de Arte Contemporáneo de Vigo) precisamente en torno a los resultados del proyecto anterior.

SERIOUS GAMES INSTITUCIONES PÚBLCIAS + FUNDACIONES

En el terreno de la formación el proyecto propone igualmente un detallado programa de capacitación dirigido no sólo a la investigación, sino también a la creación tecnológica y la experimentación y el desarrollo de nuevas narrativas digitales, especialmente en el terreno del videojuego y la realidad virtual, así como la presentación de un plan de estudios internacional e interuniversitario de excelencia asociado al mismo (Erasmus Mundus Masters de la Education, Audiovisual & Culture Executive Agency (EACEA) de la Comisión Europeas (CE).

CAPACIDAD FORMATIVA Erasmus Mundus Masters de la Education + Audiovisual & Culture Executive Agency (EACEA) de la Comisión Europea