TEORÍA DEL VIDEOJUEGO: DISEÑO Y PROTOTIPADO DE NARRATIVAS INTERACTIVAS Y VIDEOLÚDICAS
Del vasto horizonte científico reflejado en los apartados anteriores, que la presente investigación no renuncia a explorar e incluso expandir, en cuanto a nuestro objeto de estudio, la hipótesis de partida pretende centrarse en analizar y tratar de establecer correlativamente, en particular, como sus objetivos generales:
1) Un modelo conceptual y descriptivo del lenguaje interactivo, aplicando los instrumentos de Human Computer Interaction, de la semiótica y la narratología comparada de carácter literario y audiovisual, tanto para la verificación de categorías comunes como para la detección de aquellas adicionales y específicas necesarias para el análisis de un corpus videolúdico de experiencias interactivas (EI) y experiencias virtuales (EV).
2) La verificabilidad de dicho modelo en su aplicación crítica al análisis de un corpus suficientemente significativo y representativo de experiencias interactivas (EI) y experiencias virtuales (EV).
3) El ensayo de la validez y posible aplicabilidad en las variables interactivas de las narrativas precedentes (literatura, cine, televisión, cómic, artes, música, etc., digitales o interactivos) revisando la situación de los corpora mencionados de modo doblemente comparado, tanto en sentido intermedial como entre diferentes contextos geoculturales –especialmente entre los centros angloamericanos y el ámbito hispánico e hispanoamericano.
4) En este sentido, en un segundo estadio después de una primera instrumentación semiótico-narratológica, se estudiarán y describirán las implicaciones puramente ludológicas, compartidas por las experiencias interactivas (EI) y virtuales (EV), en la creación de sentido a través de las ideas y relaciones entre interactividad, regla y mecánica. Esta comprensión semántica de la interactividad, de orientación crítica, procedural y abductiva, como establecimos en el apartado dedicado a la hipótesis, prestará especial atención a los modos de actividad de carácter inclusivo, igualitario y respetuoso con la diversidad.
a) El diseño preliminar de un software de diseño y prototipado de narrativas interactivas que facilite la implementación, calibración y equilibrio de los contenidos ludonarrativos de las experiencias interactivas y virtuales (en correlación con el objetivo 1, principalmente), e incluso su análisis y comentario crítico (en relación con el objetivo 2).
b) El prototipado, aplicando el diseño preliminar del software para narrativas digitales descrito en el apartado a), de Serious Games de carácter narrativo en el ámbito académico y de temática cultural con fines didácticos. Los modelos de diseño alternativos de Mary Flanagan (Critical Play. Radical Game Design, 2009) o de Anna Anthropy (Rise of the Videogame Zinesters, 2012), serán tenidos en cuenta en aras de lograr no sólo diseños equilibrados, sino también justos, equitativos, inclusivos y diversos. Este cumple un doble objetivo para nuestros propósitos: sabedores tanto del escaso interés comercial que despiertan las temáticas culturales en el nuevo medio como de la resistencia recíproca del campo cultural a la incorporación de este al canon, se propone el objetivo de conectar ambos, a través de la inversión de instituciones públicas o mediante micromecenazgos gestionados por páginas especializadas (en correlación con los objetivos 2, 3 y 4, principalmente).
c) Proponer el desarrollo del mismo a los departamentos de investigación de las tres grandes multinacionales de desarrollo de software de creación y autoría con las que contactaremos si el proyecto es aceptado: Adobe, Klynt y Amazon, las cuales mantienen en la actualidad líneas de investigación en colaboración con universidades y centros investigadores de máximo prestigio internacional (Adobe Research y Amazon Lumberyard con Columbia University, Georgia Institute of Technology, Hong Kong University of Science and Technology (HKUST), INRIA, France, MIT, Princeton University, Stanford University o University of California, Berkeley), con el objetivo de que universidades españolas como las que avalan el proyecto puedan tratar de incorporarse a ese campo estratégico en el futuro (en correlación con el objetivo 1, principalmente).
d) Integrar las perspectivas de inclusión y de género, mediante un método de diseño auténticamente centrado en el usuario, donde los conceptos definitorios de equilibrio y usabilidad se hibriden con el de universalidad y, paradójicamente, con el referido a la individualidad y la otredad.
En cuanto a la adecuación de nuestros objetivos a la Estrategia Española de Ciencia y Tecnología y de Innovación, consideramos que los objetivos generales del presente proyecto se ajustan en su totalidad a los establecidos por el Sistema Español de Ciencia, Tecnología e Innovación. Especialmente en relación a los descritos en los siguientes apartados y subapartados relacionados:
I. Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia. 5. Desarrollo de tecnologías emergentes. 7. Consolidación y usos de infraestructuras científicas singulares.
II. Investigación orientada a los retos de la sociedad. 17. Economía y sociedad digital.
III. Reconocimiento y promoción del talento y su empleabilidad. 1. Formación y capacitación en I+D+I.
IV. Potenciar el liderazgo empresarial en I+D+I. 10. I+D+I Colaborativa orientada al tejido productivo.
Son objetivos específicos del subproyecto 1
1/4) Profundizar en el desarrollo del marco conceptual, metodológico y terminológico de los Game Studies. Se pretende convertir al equipo CAV (Comunicación, Audiovisual y Videojuegos) en un referente internacional de vanguardia en el ámbito ludonarrativo, en los campos teórico y práctico ligados al concepto Player Computer Interaction (Luis Navarrete).
1/2/4/c) Estudio teórico y aplicado de las mecánicas de juego. Partiendo del estudio teórico, se propone la comprobación factual de sus resultados mediante la confección de diseños lúdicos sustentados en mecánicas no recurrentes. El estudio se urdirá con la teoría del valor propuesta por HCI, donde los softwares, lúdicos o no, nunca son ingenuos o inocuos, con el deseo de erigir una nueva interactividad centrada en un player diverso cuyas acciones nunca entren en conflicto con los conceptos esenciales de igualdad y diversidad (Luis Navarrete y Francisco Javier Gómez).
1/3/c) Establecimiento de una novedosa aproximación al estudio y a la investigación práctica de los componentes narratológicos del videojuego, mediante el diseño preliminar de un software específico que permita, además del análisis por descomposición de la sustancia de su contenido, la creación prototipada de una experiencia narrativa concreta. Por tanto, se trata de una herramienta de uso aplicado tanto para el analista textual como para el creador de experiencias narrativas videolúdicas (Luis Navarrete, Joaquín Marín Montín).
1/2/a/b/c) Establecer conexiones con grandes empresas del sector videolúdico para ofrecer nuestros servicios como laboratorio especializado en la creación de mecánicas que puedan resultar novedosas y potenciar las sinergias entre el sector empresarial y el mundo académico dentro de las áreas vinculadas con las narrativas interactivas de carácter digital (Luis Navarrete y Francisco Javier Gómez).
c/I/II/III/IV) Buscar la colaboración con los departamentos de investigación de corporaciones como Klynt, Adobe o Amazon, convirtiendo a la universidad de Sevilla en un partner habitual en su organigrama de centros de investigación colaboradores (Luis Navarrete).
I/II/III/IV) Consolidar la presencia de las titulaciones lideradas por el grupo, y promover el diseño de nuevos planes de estudio, especialmente el Máster de videojuego precedente, así como su integración en forma de posibles titulaciones conjuntas, internacionales e interuniversitarias (Luis Navarrete).
b/I/II/III/IV) Favorecer el progreso del tejido productivo de alto valor añadido mediante el fomento de la capacitación orientada al desarrollo de aplicaciones digitales y videojuegos y el desarrollo de proyectos creativos innovadores en este ámbito. En virtud de los objetivos anteriores, se propone específicamente su aplicación al diseño y prototipado de dos videojuegos narrativos de temática cultural, literaria, e incluso filológica, sobre Al-Andalus y la figura de Ramón Menéndez Pidal, respectivamente. En ambos diseños primará la formación y aprendizaje de las temáticas propuestas antes que el entretenimiento del jugador. Para desarrollar ambas propuestas, se contará con instituciones y fundaciones que se han mostrado interesadas en la ejecución de los dos proyectos y, posteriormente, acudiendo a micromecenazgos en plataformas como Kickstarter o Verkami (Luis Navarrete, Francisco Javier Gómez).
Retomando lo expuesto inicialmente, el proyecto pretende abordar de manera interdisciplinar, durante los cuatro años que se solicitan para su desarrollo, las siguientes líneas de trabajo para este subproyecto: