NTERACTOR 2.

ESTUDIOS INTERMEDIALES COMPARADOS. DE LAS NARRATIVAS INTERACTIVAS A LAS EXPERIENCIAS VIRTUALES

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Plan de trabajo

ESTUDIOS INTERMEDIALES COMPARADOS. DE LAS NARRATIVAS INTERACTIVAS A LAS EXPERIENCIAS VIRTUALES

Del vasto horizonte científico reflejado en los apartados anteriores, que la presente investigación no renuncia a explorar e incluso expandir, en cuanto a nuestro objeto de estudio, la hipótesis de partida pretende centrarse en analizar y tratar de establecer correlativamente, en particular, como sus objetivos generales:

1) Un modelo conceptual y descriptivo del lenguaje interactivo, aplicando los instrumentos de Human Computer Interaction, de la semiótica y la narratología comparada de carácter literario y audiovisual, tanto para la verificación de categorías comunes como para la detección de aquellas adicionales y específicas necesarias para el análisis de un corpus videolúdico de experiencias interactivas (EI) y experiencias virtuales (EV).

2) La verificabilidad de dicho modelo en su aplicación crítica al análisis de un corpus suficientemente significativo y representativo de experiencias interactivas (EI) y experiencias virtuales (EV).

3) El ensayo de la validez y posible aplicabilidad en las variables interactivas de las narrativas precedentes (literatura, cine, televisión, cómic, artes, música, etc., digitales o interactivos) revisando la situación de los corpora mencionados de modo doblemente comparado, tanto en sentido intermedial como entre diferentes contextos geoculturales –especialmente entre los centros angloamericanos y el ámbito hispánico e hispanoamericano.

4) En este sentido, en un segundo estadio después de una primera instrumentación semiótico-narratológica, se estudiarán y describirán las implicaciones puramente ludológicas, compartidas por las experiencias interactivas (EI) y virtuales (EV), en la creación de sentido a través de las ideas y relaciones entre interactividad, regla y mecánica. Esta comprensión semántica de la interactividad, de orientación crítica, procedural y abductiva, como establecimos en el apartado dedicado a la hipótesis, prestará especial atención a los modos de actividad de carácter inclusivo, igualitario y respetuoso con la diversidad.

a) El diseño preliminar de un software de diseño y prototipado de narrativas interactivas que facilite la implementación, calibración y equilibrio de los contenidos ludonarrativos de las experiencias interactivas y virtuales (en correlación con el objetivo 1, principalmente), e incluso su análisis y comentario crítico (en relación con el objetivo 2).

b) El prototipado, aplicando el diseño preliminar del software para narrativas digitales descrito en el apartado a), de Serious Games de carácter narrativo en el ámbito académico y de temática cultural con fines didácticos. Los modelos de diseño alternativos de Mary Flanagan (Critical Play. Radical Game Design, 2009) o de Anna Anthropy (Rise of the Videogame Zinesters, 2012), serán tenidos en cuenta en aras de lograr no sólo diseños equilibrados, sino también justos, equitativos, inclusivos y diversos. Este cumple un doble objetivo para nuestros propósitos: sabedores tanto del escaso interés comercial que despiertan las temáticas culturales en el nuevo medio como de la resistencia recíproca del campo cultural a la incorporación de este al canon, se propone el objetivo de conectar ambos, a través de la inversión de instituciones públicas o mediante micromecenazgos gestionados por páginas especializadas (en correlación con los objetivos 2, 3 y 4, principalmente).

c) Proponer el desarrollo del mismo a los departamentos de investigación de las tres grandes multinacionales de desarrollo de software de creación y autoría con las que contactaremos si el proyecto es aceptado: Adobe, Klynt y Amazon, las cuales mantienen en la actualidad líneas de investigación en colaboración con universidades y centros investigadores de máximo prestigio internacional (Adobe Research y Amazon Lumberyard con Columbia University, Georgia Institute of Technology, Hong Kong University of Science and Technology (HKUST), INRIA, France, MIT, Princeton University, Stanford University o University of California, Berkeley), con el objetivo de que universidades españolas como las que avalan el proyecto puedan tratar de incorporarse a ese campo estratégico en el futuro (en correlación con el objetivo 1, principalmente).

d) Integrar las perspectivas de inclusión y de género, mediante un método de diseño auténticamente centrado en el usuario, donde los conceptos definitorios de equilibrio y usabilidad se hibriden con el de universalidad y, paradójicamente, con el referido a la individualidad y la otredad.

En cuanto a la adecuación de nuestros objetivos a la Estrategia Española de Ciencia y Tecnología y de Innovación, consideramos que los objetivos generales del presente proyecto se ajustan en su totalidad a los establecidos por el Sistema Español de Ciencia, Tecnología e Innovación. Especialmente en relación a los descritos en los siguientes apartados y subapartados relacionados:

I. Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia. 5. Desarrollo de tecnologías emergentes. 7. Consolidación y usos de infraestructuras científicas singulares.

II. Investigación orientada a los retos de la sociedad. 17. Economía y sociedad digital.

III. Reconocimiento y promoción del talento y su empleabilidad. 1. Formación y capacitación en I+D+I.

IV. Potenciar el liderazgo empresarial en I+D+I. 10. I+D+I Colaborativa orientada al tejido productivo.

Por su parte, son objetivos específicos del subproyecto 2, (numerados en correlación con los objetivos del proyecto coordinado y con indicación expresa de sus responsables):

1/2/a Delimitar, analizar y clasificar una muestra significativa del corpus de experiencias virtuales (dentro de las aplicaciones disponibles para el sistema de realidad virtual HTC VIVE) (Antonio J. Gil).

1/3/a Profundizar en el análisis intermedial del corpus y los corpora de las diferentes narrativas interactivas desde una perspectiva, crítica, histórica y comparada y muy especialmente las referidas a contextos y casos hispánicos e iberoamericanos de carácter intermedial en relación con el mainstream angloamericano (Carmen Becerra Suárez y Cristina Mourón).

1/2/3/4/a/ Desarrollar una línea de investigación teórico-comparada sobre narrativa(s) interactiva(s) capaz de integrar el estudio de los videojuegos y los más recientes avances en el campo de la narrativa aumentada y la realidad virtual con los paradigmas de los estudios literarios y audiovisuales consolidados, en el marco de unos estudios intermediales comparados hispánicos (Antonio J. Gil).

1/2/3/4) Incrementar el número de tesis doctorales y otros trabajos de investigación dirigidos en el seno del grupo mediante la articulación de un programa de formación interdisciplinar específico y fomentar el seguimiento y la empleabilidad de sus egresados. (Javier García Rodríguez).

Retomando lo expuesto inicialmente, el proyecto pretende abordar de manera interdisciplinar, durante los cuatro años que se solicitan para su desarrollo, las siguientes líneas de trabajo para este subproyecto:

Análisis del concepto de la interactividad en la constitución de un medio digital narrativo

Estudio de las Experiencias Virtuales (EV) de carácter narrativo e interactivo

Narratología comparada de la interactividad y análisis del lenguaje interactivo

Estudios intermediales comparados en relación con las narrativas interactivas