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ESTUDIOS INTERMEDIALES COMPARADOS. DE LAS NARRATIVAS INTERACTIVAS A LAS EXPERIENCIAS VIRTUALES

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Propuesta científica

ESTUDIOS INTERMEDIALES COMPARADOS. DE LAS NARRATIVAS INTERACTIVAS A LAS EXPERIENCIAS VIRTUALES

Los resultados del proyecto anterior (Gil González y Pardo, eds., 2018) nos permitieron establecer que la historia y genealogía de los medios en el mundo contemporáneo implica toda una serie de procesos y estrategias de carácter intermedial que alcanzan potencialmente a 1) las hibridaciones y reapropiaciones de los lenguajes (literario, plástico, gráfico, audiovisual, musical, etc.) de las artes y los medios precedentes; 2) los intercambios y trasvases con los repertorios narrativos dominantes (temas, géneros, argumentos, universos, obras, etc.), primero normalmente en forma de importaciones y adaptaciones de los mismos al nuevo medio, para pasar este a exportar recíprocamente su propio repertorio una vez consolidado; 3) su incardinación material, partiendo de la intermedialidad intrínseca de las tecnologías y canales de transmisión precedentes (del texto, la imagen, el sonido, etc.) en la aparición de un nuevo paradigma tecnológico/cultural y artístico.

Tal es el caso, que nos proponemos como hipótesis de partida del presente proyecto, la de la aparición y consolidación de un medio digital interactivo de carácter cultural, artístico y narrativo. Este proceso posibilita operaciones de transferencia semiótica que, en primera instancia, partiendo desde el campo de la semiosis interactiva tradicional (HCI) pero, al mismo tiempo, trascendiendo esta ontología clásica, discurren hacia la constitución de una nueva interactividad donde la figura del usuario se ve desbordada por la de un interactor capaz de dialogar con el texto, no sólo de “usarlo” utilitariamente.

Así pues, la hipótesis de investigación podría enfocarse del siguiente modo: si la investigación en la disciplina Human Computer Interaction (HCI) ha demostrado la existencia de una semiótica de la interactividad en el campo de la computación y, por tanto, de uso extensible al ámbito de las herramientas software y app de carácter productivo destinadas al gran público (V. John M. Carroll, pionero de HCI), ¿es posible articular una semiótica de la interactividad en el campo video/ludo-narrativo donde los productos no se rigen por los criterios de eficiencia, transparencia y usabilidad? No olvidemos que en el ámbito del software productivo, el usuario “usa” una herramienta en aras de la obtención de un producto final, mientras que en el ámbito de la interacción lúdica, el jugador no obtiene nada a cambio, salvo su satisfacción personal. Por el contrario, el videojuego contradice sistemáticamente los principios esenciales del utilitarismo y la usabilidad del software genérico, a la búsqueda de la implementación del error, la obstaculización y la dificultad en las acciones del jugador. La definición ex novo de esta nueva interactividad, en un campo que podríamos denominar Player Computer Interaction (PCI), demanda el establecimiento de una semiótica de la interactividad específica (1), erigida desde los campos de estudio convergentes de la semiótica del discurso, la narratología comparada, la intermedialidad, la teoría del videojuego (y su extensión a las experiencias propiciadas por dispositivos lúdico-virtuales), y el propio game design. Una semiótica basada en la percepción propioceptiva de la situación, movimientos y acciones del usuario dentro del mundo ludo-ficcional (Greimas, Fontanille), y encarnada en las figuras del binomio interactor-avatar (Murray, Gubern). Nos gustaría resaltar que esta nueva semiótica de la interactividad (PCI) se propondrá, en su apartado semántico, teniendo muy en cuenta los valores transmitidos, tanto por los contenidos del juego y su interfaz como por la propia significación generada en el proceso de interactividad, en aras de anclar los objetivos del proyecto sobre unos cimientos edificados sobre la igualdad, no sólo de género sino en relación con cualquier ámbito donde la diferencia sea utilizada como un elemento de exclusión, que coincidirá plenamente con nuestra concepción teórica del medio en términos críticos, éticos, procedurales y abductivos (Sicart, Bogost y Navarrete).

Este nuevo medio cultural y artístico, para nosotros pleno de valor por la combinación de su potencial lúdico, narrativo y estético, cuya recepción se define por la relación sostenida entre contenidos y usuarios vehiculada a través de diferentes interfaces presentes en multitud de dispositivos tecnológicos, adquiere su concreción histórica en la actualidad en el videojuego, como campo cultural reconocible donde confluyen las experiencias interactivas y virtuales de carácter ludonarrativo, principal objeto de estudio del proyecto. E incluso, prospectivamente, si se nos permite el símil, propondremos que la relación genética potencial entre ambos, videojuego y realidad virtual, podría ser análoga al deseo expresado por André Bazin a través de su concepto de cine total: donde el videojuego representaría un primer estadio, todavía limitado a una interactividad fundamentalmente audiovisual, hasta llegar al medio que potencialmente permitirá la llegada de ese mito del cine o del medio total, una simulación y experimentación multisensorial, inmersiva, electiva, y en suma interactiva, dignas de tal denominación. El propio Edgar Morin había vaticinado, en la misma época que escribe Bazin, la llegada de un medio con participación motora y sensorial, basado en la figura del interactor y en una semiótica y una estética propioceptivas.

En atención a la condición especial del videojuego y de las experiencias virtuales, como dispositivos interactivos de uso divergente y no sujetos al utilitarismo propio del software de autoría, la formulación del presente proyecto de investigación establece una serie de preguntas relevantes. Partiendo de la línea desarrollada por la teoría de los nuevos medios (Manovich, Wardrip-Fruin), pero anclándola a la situación del actual panorama de los media (Axford, Dixon) y a las teorías de la intermedialidad, la transmedialidad y la remediación (Rajewsky, Jenkins, Bolter y Grusin) establecemos, en el siguiente apartado, determinados interrogantes afines a la hipótesis primaria:

(1) Además de su articulación general, el proyecto propone su extensión específica hacia un concepto de player inclusivo, donde la accesibilidad a los productos diseñados esté optimizada para diferentes capacidades cognitivas, auditivas, visuales y motoras. Para esta convocatoria, nos centraremos en la accesibilidad visual. La accesibilidad en los videojuegos se define como la habilidad de jugar a un juego bajo condiciones restrictivas, ya sea por una limitación funcional o por una discapacidad (Díaz Alegre). Constituye, cada vez más, una preocupación en el diseño de videojuegos y de UI (User Interface o interfaz de usuario) por varios motivos. Por un lado, las empresas desean dirigirse a los jugadores potenciales que hasta el momento han tenido dificultades de acceso a los videojuegos comerciales. Además, globalmente se está legislando para que ciertas medidas básicas de accesibilidad sean obligatorias. Esto podemos verlo, por ejemplo, en la Directiva 2019/882 sobre los requisitos de accesibilidad de los productos y servicios de la Unión Europea. Por otro lado, los videojuegos no dejan de ser una forma de cultura y la accesibilidad apela directamente al derecho al ocio, la vida cultural y el tiempo libre, presente en la Declaración Universal de los Derechos Humanos (ONU, 1948). En el apartado bibliográfico se han consignado algunas obras de interés sobre esta temática.

Desde el punto de vista de los estudios intermediales comparados:

¿Qué papel juega la intermedialidad en la aparición de un nuevo medio? ¿Cómo surge y qué caracteriza a un nuevo medio? ¿A través de qué procesos se convierte en artístico? ¿Pueden considerarse medios la literatura y las artes? ¿De qué modo la aparición de un nuevo medio retroalimenta las prácticas de los sistemas literarios y artísticos tradicionales? ¿Y, complementariamente, cómo se retroalimenta de ellas?

Desde el punto de vista de los estudios de los New Media Studies::

¿Qué es la interactividad aplicada al terreno de la cultura, la ficción y la narrativa? ¿Qué implicaciones tiene sobre la producción y la recepción de los textos? ¿Son el videojuego y la realidad virtual nuevos medios o solo nuevas tecnologías? ¿Constituyen nuevos campos culturales o artísticos autónomos o se integran en los existentes? ¿A partir de qué lenguajes y tradiciones artísticas, literarias y culturales se construyen? ¿Qué relaciones establecen con los sistemas literario, artístico, musical, audiovisual, escénico o digital, existentes?

Desde el punto de vista de los Game Studies:

¿Qué relación mantienen, en los discursos videolúdicos, los conceptos de interactividad, regla y mecánica? ¿Puede establecerse un método semiótico que permita comprobar cómo significa un videojuego a través de sus mecánicas? ¿Cómo es invocada la agencia del jugador/usuario desde el propio sistema videolúdico? ¿Cómo puede alcanzarse un consenso ontológico acerca de la narratividad del videojuego desde una perspectiva ludológica?

Desde el punto de vista epistemológico y metodológico:

¿Cómo podemos estudiar el nuevo medio interactivo? ¿Desde qué tradiciones disciplinares, académicas o científicas consolidadas podemos tratar de analizar el lenguaje de la interactividad narrativa y las nuevas prácticas culturales e intermediales asociadas a las narrativas digitales videolúdicas y de realidad virtual?

Desde el punto de vista crítico e historiográfico:

¿Cuál es la situación específica en el ámbito hispánico en relación con el contexto global, tanto en lo tocante al objeto como al sujeto de estudio propuestos?

Conclusiones:

De todo lo cual se espera concluir:
1) Un modelo conceptual y descriptivo del lenguaje interactivo, aplicando los instrumentos de Human Computer Interaction, de la semiótica y la narratología comparada.
2) Su aplicabilidad al análisis de un corpus videolúdico significativo de experiencias interactivas (EI) y experiencias virtuales (EV) y su posible validez para las variables interactivas de las narrativas precedentes.
3) La especificidad de esta nueva interactividad como base del paradigma tecnológico-cultural digital y la consolidación del videojuego como medio narrativo y artístico central del mismo y de la realidad virtual como variante periférica y emergente.
4) En este sentido, en un segundo estadio después de una primera instrumentación semiótico-narratológica, se estudiarán y describirán las implicaciones puramente ludológicas, compartidas por las experiencias interactivas (EI) y virtuales (EV), en la creación de sentido a través de las ideas y relaciones entre interactividad, regla y mecánica.

A la ambición y complejidad del número y la entidad de las preguntas iniciales, se suma la dificultad de tratar de investigar, prácticamente en tiempo real, objetos de estudio en plena efervescencia, producto de la revolución digital y tecnológica de las últimas décadas del siglo XX y las primeras del siglo XXI (los dispositivos y aplicaciones domésticos para realidad virtual tienen apenas un lustro, por poner un ejemplo muy significativo). Por otra parte, no resulta tampoco exento de dificultades. A pesar de la emergencia de las denominadas humanidades digitales, la Universidad, una institución milenaria edificada sobre la cultura humanística e impresa de la Galaxia Gutenberg, todavía inmersa en el esfuerzo de integrar la cultura de los media surgidos de las tecnologías audiovisuales de la primera revolución industrial, se encuentra ahora ante el reto de integrar los derivados de la revolución digital que sus disciplinas tradicionales desconocen en cierta medida. Pero si algo nos ha enseñado la Historia es que las revoluciones científicas se acometen desde dentro, por la transformación de las estructuras y conocimientos preexistentes a partir de cierto grado de acumulación de masa crítica e implosión de los anteriores paradigmas.

Así, el propio sujeto de estudio que nos incluye, procede de una generación de científicos, en su mayor parte inmigrantes digitales, formados académicamente en protocolos de investigación analógicos y en la alta cultura canonizada por estos, que en parte gracias a la flexibilidad de esa misma institución universitaria, evoluciona para dar cuenta de nuevas prácticas, fenómenos y productos tecnológicamente digitales, en un contexto académico cada vez más consciente de su valor y prestigio estético y cultural.

En el caso particular del subproyecto 1, un grupo de investigación especializado en videojuego y cultura audiovisual y digital, surgido del campo de la comunicación audiovisual, y que ha trabajado arduamente desde su área de conocimiento para la integración de las narrativas digitales en un campo dominado por la tradición y la galaxia mcluhaniana de los media audiovisuales y la comunicación (prensa, radio, cine, televisión), decide imbricarse con un grupo de investigación, el del subproyecto 2, formado desde el campo de los estudios literarios, la teoría de la literatura y la literatura comparada, disciplinas decisivas en la apertura de los años sesenta del pasado siglo a las relaciones entre la literatura con otras esferas artísticas, culturales y de pensamiento, y que todavía tienen mucho que decir en su hibridación con las nuevas praxis auspiciadas bajo el paradigma digital. Tomando como punto de apoyo ese en el que ambos grupos se entrecruzan, el estudio comparado de los medios (que en el campo anglosajón es ya reconocible en la denominación Comparative Media Studies, auspiciada por el MIT), el proyecto en su conjunto propone la articulación de un programa común atento tanto a la tradición cultural y la genealogía de los medios que permita deducir, normas y patrones de comportamiento sobre la institucionalización de nuevos campos artísticos y culturales, el análisis de lenguajes narrativos desarrollado por la semiótica y su convergencia con HCI (Human Computer Interaction), la narratología o la argumentación literaria y audiovisual, dirigiendo una mirada inequívocamente presentista para estudiar en tiempo real y formular hipótesis sobre las más recientes tecnologías del relato y de los relatos de nuestro tiempo, como lo son las narrativas digitales de carácter interactivo y particularmente las experiencias narrativas vehiculadas mediante el videojuego y, como acaso su última frontera, a través de la realidad virtual.

Para ello, el contexto científico, conceptual y teórico-metodológico de la investigación se sitúa en marcos disciplinares y metodológicos generales ya muy consolidados internacionalmente, como, muy especialmente, los Cultural Studies, Media Studies, (Film Studies, Comic Studies, TV Studies, etc.) así como en los más recientes Human Computer Interaction, New Media Studies y Game Studies; todos ellos combinados transdisciplinarmente en los ya mencionados Comparative Media Studies, cuyos principales desarrollos podrían encontrarse en el Comparative Media Studies / Writting Program del MIT, el Digital Storytelling Lab de la Universidad de Columbia, el Berkeley Center for New Media o el Centre de Recherches Intermédiales sur les Arts, les Lettres et las Techniques de la Université de Montréal (CRIalt). Entre su bibliografía fundacional, pero ya firmemente establecida en las últimas décadas, se cuentan trabajos fundamentales de autores como John M. Carroll (1984), Training Wheels in a user interface), Janet Murray (1997, actualizado en 2016), Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio y Mary Laure Ryan, La narración como realidad virtual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos (2001, puesto al día en 2015), Lev Manovich (2001) El lenguaje de los nuevos medios, Jay David Bolter y Richard Grusin (1999), Remediation. Understanding New Media o Henry Jenkins (2008), Convergence Culture, acaso la figura más representativa de los mismos en la actualidad.

En este campo, en Europa, destacaremos las aportaciones de autores como Espen J. Aarseth (director del Center for Computer Games Research en el IT Copenhagen) y Jesper Juul (IT Copenhagen), Irina Rajewsky (Freie Universität Berlin) o Jan Baetens (KU Leuven), Lars Elleström al frente de la International Society for Intermedial Studies de Linneuniversitetet, el área de Intermediality and Media Aesthetics de Norwegian University of Science and Technology o el grupo Intermédialité de la Université de Lausanne. En España, por su parte, son de referencia ineludible además de los trabajos previos del grupo GELYC de la Universidad de Salamanca, a los que nos referiremos pormenorizadamente en el siguiente apartado, las contribuciones al sistema de I+D de grupos y proyectos como GLiCiArt (Grupo sobre literatura, cine y otros lenguajes artísticos) de la Universitat de Barcelona, SIIM (Estudios sobre Intermedialidad y Mediación Intercultural) de la Universidad Complutense, Semiosferas: cine, teatro, literaturas, relaciones interartísticas e interculturales de la Universidad de Alcalá, Narrativas cruzadas de la Universidad de Santiago de Compostela, Transmedia Literacy en la Universidad Pompeu Fabra o Nar-Trans (Narrativas Transmediales) de la Universidad de Granada.

Por otra parte, ya específicamente desde el punto de vista de la teoría del videojuego y de los Game Studies, es posible rastrear la genealogía del medio videolúdico, tanto en sus aspiraciones narrativas como en su naturaleza mecánica e interactiva, desde dos campos surgidos después de la Segunda Guerra Mundial que dieron lugar a una actualización del paradigma científico de las ciencias humanas y a una nueva forma de observación de la realidad como sistema informativo: el estructuralismo y la cibernética. El videojuego, único medio propiamente postmoderno entre los grandes medios de comunicación, es fruto de esta dicotomía, pudiéndose contemplar a la vez como estructura/sistema y como programa (Levi-Strauss, Wiener). Como nos ha enseñado el cinematógrafo, un artefacto nacido de la ciencia y de la tecnología, que abordó enseguida su propio proceso de narrativización fundamentado en la traslación del cronotopo de la novela decimonónica (Eisenstein, Burch), la actual expansión del videojuego como piedra angular del mercado del ocio, pero también su democratización gracias a herramientas de autoría como los motores de juego de libre acceso, ha puesto nuevamente de manifiesto que este proceso de narrativización de los medios no es un hecho casual. Pero la tendencia a la estructuración narrativa de sus contenidos, convive en el videojuego con su naturaleza de sistema cibernético, donde la retroalimentación entre máquina y usuario es esencial para entender sus dinámicas (Galloway). Es aquí donde los conceptos de interactividad, regla y mecánica se tornan indispensables para la comprensión del fenómeno.

Si como medio expresivo y comunicacional, el videojuego está capacitado para articular relatos tan complejos como los enunciados por la literatura o el cine, ¿dónde radica su diferente naturaleza semiótica? Inicialmente podemos afirmar que si la literatura acomete procesos de semiosis basados en la palabra y el cine hace lo propio mediante imágenes, la significación en el videojuego, y por ende su naturaleza interactiva, recae sobre el concepto de mecánica.

La especial dicotomía ontológica definitoria del medio videolúdico, ubicada entre una dimensión narrativa y otra lúdica no resuelta completamente aún, como se desprende de las últimas publicaciones de Bogost, ¿es solo una lucha entre expandir o contener los límites de su forma de la expresión?, es decir, o bien compartir el protagonismo de la mecánica de juego con otros materiales significantes (vertiente narratológica), o bien sostener la pureza mecánica del medio negando la incorporación de otros elementos considerados bastardos y espurios (vertiente ludológica); dicotomía que bien podríamos sintetizar en este caso, parafraseando a McLuhan, en la pregunta ¿El relato es el mensaje o la mecánica es el mensaje?

La propuesta del proyecto coordinado busca explorar una perspectiva de consenso. Como ya hemos visto, además de la aplicación de los instrumentos de la narratología, siempre pertinentes si tenemos en cuenta que el proceso de narrativización, –o, para otros, bastardización– del medio es imparable, abordaremos los conceptos de regla y mecánica emancipados de la noción de recursividad propia del videojuego (¿por qué mantener la recursividad como emblema del videojuego? ¿Sólo porque se ejecuta en una máquina?). En nuestra opinión, esta redefinición del concepto de mecánica, y su conversión en una nueva noción más dúctil y flexible, allanaría el camino de entrada a otros materiales significantes de un modo natural, dando cabida al componente narrativo desde su esencia ludológica.

Como se ha señalado, el proyecto entronca con los resultados de un proyecto financiado anterior, “Intermedialidad, adaptación y transmedialidad en el cómic, el videojuego y los nuevos medios”, FFI2014-55958-C2-2-P, desarrollado entre 2015 y 2017 que estaba coordinado, a su vez, con el de "Transescritura, transmedialidad, transficcionalidad: relaciones contemporáneas entre literatura, cine y nuevos medios (II)" y más en general con la línea de investigación desarrollada en los consecutivos proyectos del GEYyC (Grupo de estudios sobre literatura y cine) dirigida por José Antonio Pérez Bowie en la Universidad de Salamanca (integrado ahora en el equipo de trabajo de este proyecto al jubilarse como catedrático de Universidad). Los resultados y publicaciones de los mismos pueden consultarse detalladamente en esta misma Web.

Entre esas aportaciones anteriores, en materia de estudios intermediales y comparados destaca el avance de los estudios y la teoría de la adaptación al menos en dos direcciones fundamentales: 1) El desplazamiento del centro literario y la dirección cinematográfica de sus procesos a una constelación narrativa descentrada integrada al menos por narrativas literarias (la novela) audiovisuales (el cine, la televisión), gráficas (el cómic) y digitales (el videojuego), analizada en +Narrativa(s). Intermediaciones novela-cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Gil González,2012); 2) La proliferación de prácticas transtextuales e intermediales que desbordan la adaptación puramente argumental en dirección a reescrituras creativas (de carácter argumental, espacio-temporal, estético, hermenéutico, etc.) y a expansiones transficcionales del texto –o el architexto– narrativo matriz en forma de secuelas, precuelas, spin off, serializaciones u otros fenómenos transmedia, estudiadas en Reescrituras fílmicas: nuevos territorios de la adaptación (Pérez Bowie, 2010), Sobre la adaptación y más allá: trasvases filmoliterarios (Pardo y Sánchez Zapatero, 2014), Transescrituras audiovisuales (Pérez Bowie y Pardo, 2015), Transmedialidad y nuevas tecnologías (Pérez Bowie y Sánchez Zapatero, 2015) y Ficciones nómadas. Procesos de intermedialidad literaria y audiovisual, (Pérez Bowie y Gil González, 2017). El proyecto inmediato al que ahora presentamos (que, como muestra de la coherencia que se pretende, ya contaba con el IP del proyecto coordinador actual en su equipo de investigación), culminó con la publicación de una importante monografía conjunta en la que se ha fijado el modelo conceptual, teórico y metodológico del grupo, Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad (Gil González y Pardo, 2018) con la intención de sistematizar e incluso homogeneizar los conceptos y metodología empleados en los volúmenes colectivos precedentes, y sobre los cuales se cimentará la presente investigación.

Más concretamente la línea específica de trabajo sobre nuevos medios se plasmó en las monografías y volúmenes colectivos No se está quieto. Nuevas formas documentales en el audiovisual hispánico, (Álvarez, et al., 2015), Metamedialidad. Los medios y la metaficción, (Gil González y Álvarez, 2017) y Spain Lúdica. La imagen romántica de España en el videojuego (Navarrete Cardero y Acosta, 2017).

Como resultado de todo lo anterior, en los últimos trabajos hemos identificado (Pérez Bowie y Gil González, 2017), dos formas básicas de intermedialidad: la intrínseca, consustancial a prácticamente todas las tradiciones y lenguajes artísticos –todos ellos híbridos multimedia en mayor o menor medida, como ha demostrado W. J. T. Mitchell–, pero que requiere, para poder hablar propiamente de intermedialidad, de una manifestación que sea además extrínseca, “una transmisión, una combinación, en segundo grado, no solamente entre códigos (la palabra, la imagen, el sonido…), soportes (el libro, la pantalla, el CD Rom…), o tecnologías diferentes (las artes gráficas, la fotografía o la televisión…), sino entre medios institucionalizados: entre literatura y música o entre las artes plásticas y las escénicas; entre novela y cine, entre cómic y pintura, entre teatro y danza” (Pérez Bowie y Gil González, 2017:17). De la amplia gama de modalidades posibles de esta intermedialidad extrínseca, hemos establecido, recursivamente (Gil González y Pardo, 2018) una primera manifestación, interna a la obra o al medio dado, que se presenta en forma de multimedialidad; una segunda forma de remedialidad esta vez indirecta: de utilización de elementos del lenguaje de un medio por parte de otro, pero no propiamente en cuanto tales, sino representados temática o formalmente en el lenguaje del medio que los acoge. Hemos identificado una tercera gama de relaciones intermediales, acaso las más habituales, que se manifiestan externamente a las obras en el vasto territorio de la adaptación y la transmedialidad en el cual, mediante una serie de operaciones de transescritura (ya sea en forma de imitaciones, reescrituras o transficciones), pongamos por caso, una novela concreta se transforma en un musical, en un largometraje o en una novela gráfica aquellas modifican o expanden su contenido en función no solo de las particularidades semióticas de cada medio, sino también de la institución cultural en la que operan. O, por último, y en otro sentido también externo, la intermedialidad se nos ha hecho presente en el territorio de la genealogía de los nuevos medios, cuya aparición ha conllevado históricamente la adaptación, también en otro sentido, del repertorio temático y genérico de los que le precedieron. En el campo de la intermedialidad, es la especialización y profundización de estas tres esferas aplicadas a las narrativas interactivas una de las líneas por la que nos proponemos continuar desarrollando la investigación que aquí se propone.

Directamente conectado con la presente línea de investigación sobre narrativas interactivas, videojuego y realidad virtual, el IP Antonio J. Gil ha esbozado en sus publicaciones más recientes (la mayor parte del último año y algunas de ellas todavía en prensa), el modelo y las hipótesis de partida que sustentan el proyecto, que se han plasmado hasta el momento en sendas líneas de artículos y capítulos monográficos en revistas y editoriales internacionales, tales como “Narrativa aumentada” en 1616. Anuario de la Sociedad Española de Literatura Comparada, 5 (2015); “La ficcionalización de la guerra civil española en la novela gráfica y el videojuego del siglo XXI: De Los surcos del azar a España 1936” en Studi Ispanici, XLI (2016); "Le corps dans l'expérience virtuelle interactive d'après les études comparatistes intermédiales" en Hispanística XX, 37 (2020);"El canto de sirena de la intermedialidad y la (pre)virtualidad: Una relectura (video)lúdica de la narrativa de Gonzalo Torrente Ballester" en La Tabla Redonda. Anuario de estudios Torrentinos. 18, (2020) y “Adapting narrative(s) to virtual reality” en Interfaces. Image-Text(e)-Lang(u)age 45-46 (2022), entre los primeros; así como "La metalepsis en el videojuego y la realidad virtual. (Narratólogos versus ludólogos reloaded)" en Página y pantalla: interferencias metaficcionales, (Trea, 2019); "O meio virtual interactivo a partir dos estudos intermédiais comparativos" en Mix and Match: Hibridismo e transmedialidade. (Universidade de Aveiro, en prensa) entre los segundos. Esta línea de publicaciones fuertemente relacionadas entre sí se ha sintetizado y completado finalmente en el más extenso y reciente "De la previrtualidad a las experiencias virtuales (EV): una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados" en Textualidades interliterarias. Lugares de lectura y nuevas perspectivas teórico-críticas (Iberoamericana-Vervuert, 2020), en el que se propone un primer modelo hipotético para una semiótica de la interactividad centrada en el interactor-avatar y su actividad no solo estética y estésicamente imaginaria-interoceptiva y sensorial-exteroceptiva, sino también y específicamente ahora tímico-propioceptiva; y se ofrece una primera aproximación conceptual y tipológica a un corpus de Experiencias Virtuales organizado en torno a los diferentes aspectos (visual, espacial, cinética, etc.), principales variables temático-genéricas (cinematográfica, estética, de viajes, de acción, evasión, simulación, exploración, aventura, etc.) y modalidades de la interactividad (inmersión, participación, simulación, actuación, elección, transformación, etc.).

A su vez, los miembros que se incorporan al equipo de investigación para el desarrollo de este proyecto aportan asimismo importantes resultados previos en relación con la matriz teórica comparada, tales como Diálogos intertextuales: de la palabra a la imagen (Becerra y Fernández Mosquera, 2010) –así como la dirección, por la citada investigadora, de Lecturas: Imágenes. Revista de poética del cine–; o En realidad, ficciones (Textos e imágenes en la ficción contemporánea: narrar y cómo (García Rodríguez, 2017) en relación con las hibridaciones entre ficción, crítica y creación, en este mismo ámbito intermedial.

Por último, se adscriben al plan de trabajo como colaboradores y asesores científicos, relevantes especialistas con trabajos de referencia publicados en el campo de los nuevos medios y las narrativas digitales e interactivas como Deslizamientos textovisuales entre literatura e imagen (Mora, 2012), Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación y creación artística y Scoop en stock. Regards sur le journalisme dessiné (Touton et al, 2013 y 2020 en prensa) Nuevos dispositivos enunciativos en la era intermedial (Florenchie et al., 2015), Las superficies mutantes. Interfaces y escritura literaria (Calles et al., 2019), "Tendencias y estado actual de la gamificación en la producción audiovisual" y “Juegos y videojuegos con realidad aumentada: nuevos recursos al servicio de la educación” (Castro, 2014 a y b) “Cultura digital y narrativas distópicas: de la minificción en red a Black mirror” y “Literatura por tareas y gamificación: novela policíaca y geografías culturales” Núñez, 2019a y b); Literatura de la nuevas tecnologías: aproximación estética al modelo literario español de principios de siglo (2001-2011) (Calles, 2012), Nueva narrativa española (Kunz y Gómez, 2014), “Simulacre de simulacre ? Le biais de l’artefact visuel et de la culture de l’écran dans la prose narrative actuelle” (Touton, 2014), "El cine: ¿nueva matrix de la narrativa española contemporánea? A propósito de Providence de Juan Francisco Ferré" y "Literatura y ciberimagen" (Florenchie, 2014a y b), “Poesía enREDada: Metapoéticas intermediales” y “Poesía-fusión: Poéticas digitales en el nuevo milenio” (Scarano, 2017 a y b) en relación con la vertiente aplicada al ámbito hispánico; Os pioneiros da banda deseñada galega (Carballo, 2019), sobre medios en otras culturas y lenguas peninsulares; Cineastas emergentes: mujeres en el cine del siglo XXI (Álvarez et al., 2018) o “La intermedialidad en la novela española actual: apuntes desde una perspectiva de género” (Touton, 2016) en cuanto al imprescindible enfoque teórico feminista; así como Intertextualidad: relaciones entre prácticas artísticas (Pardo Fernández et al., 2017), “La intermedialidad en el S XXI” (Cubillo, 2013), “La intermedialidad: las oportunidades y los riesgos de un concepto en boga” (Salas, 2018) y “Videojuegos como simulaciones inmersivas. El caso Atrapados, Narrativa transmedia e investigación de la inteligencia colectiva”, “Virtualidad, juego y presencia mediática en Memorias y caminos o “Del autor junta palabras al autor junta palabras, imágenes, sonidos, interactividades, algoritmos: la gestión literaria en la era (post) digital” (Rodríguez Ruiz, 2015 y 2018a y b, respectivamente) en el ámbito hispanoamericano.

Se ha puesto especial cuidado, para garantizar la cohesión interdisciplinar del proyecto, además de lo que supone contar con la especialización en materia interactiva y videolúdica del equipo del subproyecto 1 en su conjunto, en la incorporación al equipo de trabajo del subproyecto de la USC de reconocidos especialistas en este campo pertenecientes no sólo de todas las universidades gallegas, sino también al entorno profesional, institucional y empresarial más próximo, con los que el proyecto garantiza además el trabajo y la retroalimentación conjuntas: sendas doctoras de las Universidades de Vigo y A Coruña con actividad empresarial en el medio, además de dos miembros del museo y la Fundación do Videoxogo de Galicia, uno de ellos ingeniero informático.

El grupo, posee, en suma, una relevante masa crítica aportada por los 4 doctores del equipo de investigación, profesores titulares pertenecientes a tres universidades españolas (Santiago de Compostela, Vigo y Oviedo), reforzada en el equipo de trabajo con las aportaciones de una veintena de doctores pertenecientes a ocho universidades europeas, (Bordeaux, Bourgogne Franche-Comté en Dijon y Besançon, Lausanne, Wien, Uppsala, Aveiro y Braga) y 4 americanas (Michoacana de San Nicolás de Hidalgo de México, Nacional de Costa Rica, Nacional de Mar del Plata (Argentina) y Javeriana de Bogotá (Colombia), con publicaciones internacionales en español, inglés, francés, portugués e italiano relacionadas con el ámbito de los estudios intermediales e interactivos del proyecto y publicadas por revistas y editoriales internacionales tan prestigiosas como Studi Ispanici, Hispanistica XX, CLCWeb, Purdue Scholarly, Iberoamericana/Vervuert, L’Harmattan, Edizioni di Storia e Letteratura, Peter Lang o John Benjamins, de Pisa, Dijon, Indiana, Frankfurt, París, Roma, Berna y Amsterdam/Boston y Nueva York, entre otras.

Bibliografía