EXAMEN GAME
Tal es el caso, que nos proponemos como hipótesis de partida del presente proyecto, la de la aparición y consolidación de un medio digital interactivo de carácter cultural, artístico y narrativo. Este proceso posibilita operaciones de transferencia semiótica que, en primera instancia, partiendo desde el campo de la semiosis interactiva tradicional (HCI) pero, al mismo tiempo, trascendiendo esta ontología clásica, discurren hacia la constitución de una nueva interactividad donde la figura del usuario se ve desbordada por la de un interactor capaz de dialogar con el texto, no sólo de “usarlo” utilitariamente.
UN SOFTWARE PARA CREAR NARRATIVAS INTERACTIVAS
Tal es el caso, que nos proponemos como hipótesis de partida del presente proyecto, la de la aparición y consolidación de un medio digital interactivo de carácter cultural, artístico y narrativo. Este proceso posibilita operaciones de transferencia semiótica que, en primera instancia, partiendo desde el campo de la semiosis interactiva tradicional (HCI) pero, al mismo tiempo, trascendiendo esta ontología clásica, discurren hacia la constitución de una nueva interactividad donde la figura del usuario se ve desbordada por la de un interactor capaz de dialogar con el texto, no sólo de “usarlo” utilitariamente.
PROTOTIPANDO EL SOFTWARE EN PYTHON
Tal es el caso, que nos proponemos como hipótesis de partida del presente proyecto, la de la aparición y consolidación de un medio digital interactivo de carácter cultural, artístico y narrativo. Este proceso posibilita operaciones de transferencia semiótica que, en primera instancia, partiendo desde el campo de la semiosis interactiva tradicional (HCI) pero, al mismo tiempo, trascendiendo esta ontología clásica, discurren hacia la constitución de una nueva interactividad donde la figura del usuario se ve desbordada por la de un interactor capaz de dialogar con el texto, no sólo de “usarlo” utilitariamente.